<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Portal - CSS | CS 1.6 | Photoshop | UCOZ | RUST |DESIGN</title>
		<link>http://immersive.ucoz.ru/</link>
		<description>Игровой форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 29 Jun 2014 11:08:02 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://immersive.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Смена Прицелов Нажатием Одной Кнопки</title>
			<link>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-83-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 11:08:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://immersive.ucoz.ru/forum/70&quot;&gt;Про конфиги old css&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: M2XN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: M2XN&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Я сталкивался с такой проблемой , что не мог подобрать себе нужный прицел . Один мне казался удобным , но с пистолетов например с ним стрелять было не удобно . + Много людей с подобной проблемой писали мне (ЗАЧЕМ!?) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну так вот ловите фишку , чтоб менять сколько угодно совершенно РАЗНЫХ прицелов нажатием одной кнопки . &lt;br /&gt; Копируем и вставляем в свой autoexec.cfg или valve.rc . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; alias &quot;togglecross&quot; &quot;crosson&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crosson&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 1.7;cl_crosshairsize 6;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossoff&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossoff&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.7;cl_crosshairsize 2;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossom&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossom&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.5;cl_crosshairsize 4;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossol&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossol&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.3;cl_crosshairsize 2.5;cl_crosshairthickness 2;cl_crosshairdot 1;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossok&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossok&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.5;cl_crosshairsize 4;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossop&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossop&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.5;cl_crosshairsize 6.16;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossov&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossov&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.1;cl_crosshairsize 4.14;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crossox&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossox&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 1;cl_crosshairsize 6.16;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 1;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crosson&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;mouse5&quot; &quot;togglecross&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Собственно это можно продлить до бесконечности . Прицелы меняются по кругу. &lt;br /&gt; Вместо mouse5 - кнопку на которую вы будете менять прицелы , а вместо моих значений - ставьте значения своих прицелов . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Надеюсь кому-нибудь пригодится , а кому нет - проходите мимо . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Q: Как добавить новую строку?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;A:&lt;/b&gt; Чтобы было понятнее , разберём на примере последних двух строк скрипта . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; alias &quot;crossov&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 0.1;cl_crosshairsize 4.14;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 0;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecrosscrossox&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;crossox&quot; &quot;cl_crosshairspreadscale 1;cl_crosshairsize 6.16;cl_crosshairthickness 0.8;cl_crosshairdot 1;cl_crosshairusealpha 255; alias togglecross crosson&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В конце предыдущей строки , должно указываться название следующей (выделено красным) и так каждый раз , только в последней должно указываться название самой первой , чтобы скрипт начал работу сначала . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Да и еще , под словом &lt;b&gt;скрипт&lt;/b&gt; я подразумеваю серию команд , кроме как скрипт это не назвать . Конфигом уж точно язык не поворачиваться , но это НЕ ЗАПРЕЩЕНО .</content:encoded>
			<category>Про конфиги old css</category>
			<dc:creator>M2XN</dc:creator>
			<guid>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-83-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Регулировка Яркости На Одну Кнопку</title>
			<link>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-82-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 11:07:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://immersive.ucoz.ru/forum/70&quot;&gt;Про конфиги old css&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: M2XN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: M2XN&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Думаю многие меняют яркость в игре зависимо от карты , на которой играют . Например на нюке , делают поярче , на дасте , темнее и тд . &lt;br /&gt; Я на том же &quot;движке&quot; что и &lt;b&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://immersive.ucoz.ru/forum/70-83-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Смена прицелов&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; сделал регулятор яркости . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; alias &quot;togglebright&quot; &quot;lowbrt&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;lowbrt&quot; &quot;mat_monitorgamma 1.6;mat_monitorgamma_tv_enabled 0; alias togglebright mediumbrt&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;mediumbrt&quot; &quot;mat_monitorgamma 1.6;mat_monitorgamma_tv_enabled 1;mat_monitorgamma_tv_exp 2.5; alias togglebright highbrt&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;highbrt&quot; &quot;mat_monitorgamma 1.6;mat_monitorgamma_tv_enabled 1;mat_monitorgamma_tv_exp 3; alias togglebright veryhighbrt&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;veryhighbrt&quot; &quot;mat_monitorgamma 1.6;mat_monitorgamma_tv_enabled 1;mat_monitorgamma_tv_exp 3.5; alias togglebright lowbrt&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;uparrow&quot; &quot;togglebright&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Надеюсь что все уже поняли , но всё же - вместо uparrow ставим удобную для вас кнопку . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Изначально сделал очень точную и многоуровневую настройку яркости , после каждого нажатия яркость увеличивалась на 0.1 . Но получилось так , что разница между уровнями едва заметна . Поэтому я сделал регулировку из четырёх уровней - от тёмного к яркому .</content:encoded>
			<category>Про конфиги old css</category>
			<dc:creator>M2XN</dc:creator>
			<guid>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-82-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ставим Конфиг В Css/csgo</title>
			<link>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-81-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 11:06:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://immersive.ucoz.ru/forum/70&quot;&gt;Про конфиги old css&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: M2XN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: M2XN&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr17km1x1bxQ&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=vG1WY-X8ig4&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr17km1x1bxQ&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;</content:encoded>
			<category>Про конфиги old css</category>
			<dc:creator>M2XN</dc:creator>
			<guid>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-81-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>фыв</title>
			<link>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-80-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 11:01:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://immersive.ucoz.ru/forum/70&quot;&gt;Про конфиги old css&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: M2XN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: M2XN&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>фыв</content:encoded>
			<category>Про конфиги old css</category>
			<dc:creator>M2XN</dc:creator>
			<guid>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-80-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Команды и их описание (Про конфиги)</title>
			<link>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-78-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 10:59:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://immersive.ucoz.ru/forum/70&quot;&gt;Про конфиги old css&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: M2XN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: M2XN&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerbDwptp&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Команды&apos;);$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;)).val(&apos;[+] Команды&apos;);$(&apos;#uSpoilerbDwptp&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Команды&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;//NET_______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; rate // Количество байтов, которые клиент может получить от сервера за секунду. &lt;br /&gt; cl_cmdrate // Количество пакетов, которые клиент может отослать серверу. &lt;br /&gt; cl_interp // Временной промежуток, через который происходит интерполяция (0,05 = 50 мс). &lt;br /&gt; cl_lagcomp_errorcheck // Проверяет ошибки позиции игрока. &lt;br /&gt; cl_lagcompensation // Производит компенсацию лагов на стороне сервера. &lt;br /&gt; cl_updaterate // Количество пакетов, которые клиент может получить от сервера. &lt;br /&gt; cl_smooth // Сглаживание ошибок прогнозирования. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_smoothtime // Время, нужное для сглаживания ошибок прогнозирования. (def. &quot;0.1&quot;) &lt;br /&gt; cl_interp_threadmodeticks // Дополнительная интерполяция &lt;br /&gt; cl_pred_optimize // Оптимизация для не копирования данных если небыло обновление сети (1), а также для не переадресации если небыло ошибок (2). &lt;br /&gt; cl_interp_ratio // Число промежутков между &quot;интерполированием&quot; мира. (def. &quot;2.0&quot;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //MAT_______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mat_queue_mode // Количество ядер процессора задействованых для игры. (def. &quot;-2&quot;) &lt;br /&gt; mat_mipmaptextures // Изменение качества текстур с расстоянием. ( def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_picmip // Изменение качества текстур. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mat_antialias // Сглаживание. &lt;br /&gt; mat_bumpmap // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными). (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_bufferprimitives // Кэширование &quot;примитивов&quot;. &lt;br /&gt; mat_clipz // (0) Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia. &lt;br /&gt; mat_colorcorrection // Цветокорекция. &lt;br /&gt; mat_specular // Отключает &amp;#92; Включает блестящий убер. &lt;br /&gt; mat_compressedtextures // Сжатие текстур. &lt;br /&gt; mat_motion_blur_forward_enabled // Размытие при движении. &lt;br /&gt; mat_disable_bloom // Cпрэи. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mat_monitorgamma // Гамма. (def. &quot;2.2&quot;) &lt;br /&gt; mat_forceaniso // Анизотропная фильтрация. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_hdr_enabled // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности. &lt;br /&gt; mat_hdr_level // Эффект динамического освещения. (def. &quot;2&quot;) &lt;br /&gt; mat_shadowstate // Относится к теням (Работает только с r_shadows). (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_use_compressed_hdr_textures // Сжатие текстур, используемых с HDR. &lt;br /&gt; mat_trilinear // Трёхлинейное фильтрование. &lt;br /&gt; mat_dxlevel // Устанавливает версию DirectX. &lt;br /&gt; mat_wateroverlaysize // Устанавливает разрешение искажения воды. (def. &quot;128&quot;) &lt;br /&gt; mat_aaquality // Качество сглаживания. Работает совместно с mat_antialias. &lt;br /&gt; mat_reducefillrate // Регулировка детализации текстур. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mat_autoexposure_max // Максимальная яркость экрана. (def. &quot;2&quot;) &lt;br /&gt; mat_autoexposure_min // Минимальная яркость экрана. (def. &quot;0.5&quot;) &lt;br /&gt; mat_bloomscale // BLOOM эффект. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_disable_lightwarp // Точное описание не известно, но относится к 1D текстурам как затенение. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mat_envmapsize // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox. (def. &quot;128&quot;) &lt;br /&gt; mat_envmaptgasize // Не известно, но скорей всего отвечает за размер SkyBox. (def. &quot;32.0&quot;) &lt;br /&gt; mat_fastspecular // Алгоритм отрисовки гладких поверхностей. &lt;br /&gt; mat_fastnobump // Алгоритм отрисовки объемных текстур. &lt;br /&gt; mat_forcemanagedtextureintohardware // Очищение текстур в видеопамяти. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_diffuse // Устанавливая значение &quot;0&quot;, всё становится чёрным. &lt;br /&gt; mat_software_aa_strength // Производит программный А-А пост процесс (альтернативно/дополнительно к МСАА). (def. &quot;-1.0&quot;) &lt;br /&gt; mat_software_aa_tap_offset // По умолчанию 1.0 - меньшее значение, сделает изображение более четкое, значение выше сделает его размытым. &lt;br /&gt; mat_software_aa_quality // Качество программного сглаживания: (0 - 5-tap filter), (1 - 9-tap filter). &lt;br /&gt; mat_software_aa_edge_threshold // Software AA – регулирует чувствительность обнаружения краев шейдеров у программного сглаживания – меньшее значение сгладит больше краев, большее значение сгладит меньше. (def. &quot;1.0&quot;) &lt;br /&gt; mat_software_aa_blur_one_pixel_lines // Как много программного сглаживания требуется, чтобы сгладить линию толщиной в один пиксель (0.0 – не требуется), (1.0 - много) (def. &quot;0.5&quot;) &lt;br /&gt; mat_software_aa_debug - Software AA // Регулирует смещение сигналов, используемых шейдером программного сглаживания – меньшее значение сделает картинку чётче, большее сделает её более размытой. (def. &quot;1.0&quot;) &lt;br /&gt; mat_filterlightmaps // Фильтр освещения. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_filtertextures // Фильтр текстур. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; mat_vsync // Вертикальная синхронизация. &lt;br /&gt; mat_bloom_scalefactor_scalar // Регулировка интенсивности Bloom эффекта. &lt;br /&gt; mat_forcehardwaresync // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно. &lt;br /&gt; mat_showlowresimage // Устанавливая &quot;1&quot;, полностью ур♥дуются текстуры, прирост фпс на слабых компьютерах большой, но он того не стоит. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mat_showwatertextures // Уменьшает текстуры воды (чтобы уменьшить влияние GPU на процессор) (def. &quot;128&quot;) &lt;br /&gt; mat_drawTextureScale // Включает вид сглаживания текстур. &lt;br /&gt; mat_debug_postprocessing_effects// 0=выкл; 1=показывает постпроцессинговые алгоритмы в квадрантах экрана; 2=показывает постпроцессинг в центре экрана. &lt;br /&gt; mat_postprocessing_combine // Объединяет блюм, программное сглаживание и цветокоррекцию в один постпроцессинговый алгоритм. &lt;br /&gt; mat_tonemap_min_avglum // Software AA – производит программный пост-процесс сглаживания. Значение команды устанавливает жесткость эффекта. (0.0 – выкл.), (1.0 – макс.) (def. &quot;-1.0&quot;) &lt;br /&gt; mat_texture_list // Для режима отладки, показывает список текстур используемых во фрейме. &lt;br /&gt; mat_texture_list_all // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет показывать все загруженные в настоящий момент текстуры. &lt;br /&gt; mat_texture_list_view // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет отображать иконки загруженных в настоящих момент текстур. &lt;br /&gt; mat_texture_list_txlod // Регулирует степень детализации последней просмотренной текстуры (+1 – увеличить разрешение, -1 – уменьшить разрешение) &lt;br /&gt; mat_colcorrection_disableentities// Отключает &quot;энтити&quot; цветокоррекции на карте. &lt;br /&gt; mat_configcurrent // Отображает конфигурацию текущей контрольной панели видео для текстурного маппинга. &lt;br /&gt; mat_savechanges // Сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре. &lt;br /&gt; mat_max_worldmesh_vertices // Удерживает текстуры от вытягивания. (def. &quot;65536&quot;) ? &lt;br /&gt; mat_drawTitleSafe // Включает видимый оверлей. &lt;br /&gt; mat_supportflashlight // 0 – не поддерживает вспышки (не загружает комбинации шейдера для вспышек), 1 – вспышки поддерживаются (def. “-1”) &lt;br /&gt; mat_showmaterials // Отображает инструменты. &lt;br /&gt; mat_showmaterialsverbose // Отображает инструменты №2. ? &lt;br /&gt; mat_showtextures // Отображает используемые текстуры. &lt;br /&gt; mat_parallaxmap // Цветокоррекция MIP-уровней 2: карты нормалей, 1: все остальное (def. “1”) &lt;br /&gt; mat_lightmap_pfms // Выводит файлы .pfm, содержащие данные о &quot;лайтмапах&quot; для каждой страницы, когда уровень существует. &lt;br /&gt; mat_tonemap_algorithm // 0 = оригинальный алгоритм 1 = новый алгоритм &lt;br /&gt; mat_disablehwmorph // Отключает аппаратный морфинг для некоторых модов. &lt;br /&gt; mat_texture_limit // Если значение этой команды не равно 1, система ограничит количество текстурной памяти, используемой во фрейме. Полезно для определения клифов производительности. Значение в килобайтах. &lt;br /&gt; mat_spewvertexandpixelshaders // Печатает в консоли вертексные и фрагментные шейдеры, загруженные в настоящий момент. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //CL________________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_detaildist // Определяет диапазон, в которых подробно указаны реквизиты (например, трава). (def. &quot;1200&quot;) &lt;br /&gt; cl_detailfade // Определяет дистанцию, на которой реквизиты начинают исчезать. (def. &quot;400&quot;) &lt;br /&gt; cl_drawmonitors // Рендеринг внутреигровых &quot;мониторов&quot; которые включают зарендеренные 3D картинки. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_ejectbrass // Отображение гильз. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_forcepreload // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; cl_muzzleflash_dlight_1st // Динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_phys_props_max // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов. (def. &quot;300&quot;) &lt;br /&gt; cl_phys_props_enable // Отключает &amp;#92; Включает физику мелких объектов. &lt;br /&gt; cl_ragdoll_collide // Просчет пересекающихся трупов. &lt;br /&gt; cl_ragdoll_fade_time // Время исчезновения трупов. (def. &quot;15&quot;) &lt;br /&gt; cl_ragdoll_physics_enable // Прорисовка трупов. &lt;br /&gt; cl_showhelp // Помощь на экране. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_show_splashes // Брызги воды. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_rumblescale // Шкала чувствительности Rumble эффекта. (def. &quot;1.0&quot;) &lt;br /&gt; cl_threaded_bone_setup // Параллельная обработка &quot;C_BaseAnimating&quot;. &lt;br /&gt; cl_new_impact_effects // Пыль, песок и другие погодные эффекты. &lt;br /&gt; cl_burninggibs // Устанавливая &quot;1&quot;, огонь от взрыва будет поджигать не только игроков, но и останки тел. &lt;br /&gt; cl_clearhinthistory // Очищает память подсказок на стороне клиента. &lt;br /&gt; cl_predictweapons // Производит прогнозирование эффектов оружия на стороне клиента. &lt;br /&gt; cl_predict // Производит прогнозирование движений игрока на стороне клиента. &lt;br /&gt; cl_showpluginmessages // Позволяет плагинам показывать вам сообщения. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; cl_debugrumble // Отключает &amp;#92; Включает &quot;Rumble&quot; отладки. &lt;br /&gt; cl_autoreload // Автоматическая перезарядка. &lt;br /&gt; cl_hud_minmode // Установите &quot;1&quot;, что бы включить отображение худа в маленьком режиме. &lt;br /&gt; cl_showhelp // Показывает меню помощи. &lt;br /&gt; cl_showfps // Показывает фпс. &lt;br /&gt; cl_autorezoom // Автоматическое возвращение зума, при стрельбе снайпером. &lt;br /&gt; cl_rumblescale // Устанавливает чувствительность шумовых эффектов. &lt;br /&gt; cl_debugrumble // Включает отладку шумовых эффектов. &lt;br /&gt; cl_team // Выбор команды по умолчанию при подключении к игре. &lt;br /&gt; cl_class // Выбор класса по умолчанию при подключении к игре. &lt;br /&gt; cl_chatfilters // Содержит настройки фильтров чата. &lt;br /&gt; cl_mouselook // Установите значение 1, чтобы оглядываться при помощи мыши, 0 – при помощи клавиатуры. Нельзя сменить, находясь на сервере. &lt;br /&gt; cl_spec_mode // Режим спектатора. &lt;br /&gt; cl_soundfile // Файл звука звона. &lt;br /&gt; cl_allowdownload // Клиент скачивает &quot;кастомные&quot; файлы. &lt;br /&gt; cl_timeout // Через сколько секунд не получая пакетов от сервера, клиент отсоеденится от сервера. &lt;br /&gt; cl_allowupload // Клиент загружает &quot;кастомные&quot; файлы. &lt;br /&gt; cl_downloadfilter // Определяет, какие файлы могут быть загружены с сервера (all, none, nosounds). &lt;br /&gt; cl_logofile // Указать файл спрея для использования на серверах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //CAM_______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cam_ideallag // Задержка, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица. &lt;br /&gt; cam_idealdelta // Скорость движения камеры, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица. &lt;br /&gt; cam_collision // Если значение этой команды равно 1, то при просмотре от третьего лица, камера будет избегать прохождения через стены. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //VOICE &amp; SOUND_____________________________________________ _______________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; voice_forcemicrecord // Запись микрофона. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; voice_enable // Голосовой чат. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; voice_scale // Уровень звука. &lt;br /&gt; voice_modenable // Голосовой чат в моде. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; snd_mixahead // Размер звукового буфера. &lt;br /&gt; snd_musicvolume // Громкость музыки. &lt;br /&gt; dsp_enhance_stereo // Эффект расширения стереобазы. &lt;br /&gt; dsp_volume // 0 - Без звука, 1 - Есть звук. (def. &quot;1.0&quot;) &lt;br /&gt; dsp_slow_cpu // Выставив 1, снижается качество звуковых эффектов DSP, но повышается производительность. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; dsp_spatial // Громкость пространства. &lt;br /&gt; dsp_speaker // Громкость разговоров через микрофон. &lt;br /&gt; dsp_water // Громкость воды. &lt;br /&gt; volume // Звук в игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //GIBS______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt; violence_agibs // Чужие лица. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; violence_hgibs // Человеческие лица. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; violence_hblood // Человеческая кровь. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; violence_ablood // Чужая кровь. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //R_________________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r_drawflecks // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_decals // Временной отрезок, на время которого &quot;деколы&quot; будут видны. (def. &quot;2048&quot;) &lt;br /&gt; r_dynamic // Динамические отсветы от объектов. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_drawmodeldecals // &quot;Деколы&quot; на моделях игроков. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_fastzreject // Ускорение алгоритма просчета &quot;перспективы&quot;, если поддерживается видеоускорителем. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; r_lod // Степень детализации объектов и текстур. (def. &quot;-1&quot;) &lt;br /&gt; r_rootlod // Детализация моделей. &lt;br /&gt; r_renderoverlayfragment // Отключает &amp;#92; Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.). (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_waterdrawreflection // Отражения на воде. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_waterforceexpensive // Отключает &amp;#92; Включает сложную графику для воды. &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture // Динамические тени на объектах. &lt;br /&gt; r_drawdetailprops // Отключает &amp;#92; Включает детализацию мелких предметов. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_shadows // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_propsmaxdist // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки). &lt;br /&gt; r_lightinterp // Интерполяция света. &lt;br /&gt; r_occlusion // Использование &quot;occlusion&quot; системы SourceEngine. &lt;br /&gt; r_3dsky // 3D фон (например здания). (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_decal_cullsize // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция. (def. &quot;5&quot;) &lt;br /&gt; r_lightaverage // Усреднение света. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_spray_lifetime // Сколько раундов будут видны спрэи игроков. (def. &quot;2&quot;) &lt;br /&gt; r_shadowmaxrendered // Макс. количество показываемых теней. (def. &quot;32&quot;) &lt;br /&gt; r_maxdlights // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране. (def. &quot;32&quot;) &lt;br /&gt; r_flashlightdepthtexture // Глубина освещения текстур, 1 - Высокое, 0 - Низкое. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture // Прорисовка теней. &lt;br /&gt; r_ropetranslucent // Прозрачность канатов. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_drawbatchdecals // &quot;Render деколи&quot; в пакетном режиме. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_ForceWaterLeaf // Качество обзора находясь под водой. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_cheapwaterend // Прорисовка воды и дна. (def. &quot;800&quot;) &lt;br /&gt; r_waterforcereflectentities // Отражения в воде. &lt;br /&gt; r_maxmodeldecal // Максимальное количество &quot;деколей&quot;, которые могут быть сделаны на модель. (def. &quot;50&quot;) &lt;br /&gt; r_eyes // Глаза. ( def. &quot;1&quot; ) &lt;br /&gt; r_sse2 // Отключает &amp;#92; Включает SSE2 код. &lt;br /&gt; r_3dnow // Отключает &amp;#92; Включает 3DNow код. &lt;br /&gt; r_teeth // Зубы. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_queued_decals // Немного разгружает работу декал рендеринг установок. &lt;br /&gt; r_decalstaticprops // Статическая термоаппликация. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; r_ambientboost // Ускорение окружающих условий. ( def. &quot;1&quot; ) &lt;br /&gt; r_worldlights // Количество свечений мира, &quot;vertex&quot;. (def. &quot;4&quot;) &lt;br /&gt; r_radiosity // Освещение оружия и рук. (def. &quot;4&quot;) &lt;br /&gt; r_drawviewmodel // Отключает &amp;#92; Включает модельку оружия. &lt;br /&gt; r_lightcache_zbuffercache // Освещение моделек в тени. &lt;br /&gt; r_flex // Анимация лиц? &lt;br /&gt; r_dopixelvisibility // Отключает &amp;#92; Включает &quot;чёрточки&quot; на источниках освещения. &lt;br /&gt; r_unloadlightmaps // Перезагружает текстуры и освещения. Может помочь после alt+tab (сворачивания), когда появляются розовые текстуры. &lt;br /&gt; r_visambient // Рисует примеры листового освещения окружающей среды. &lt;br /&gt; r_cleardecals // Использование: r_cleardecals &lt;постоянная&gt; &lt;br /&gt; r_flushlod // Снимает и перезагружает ЛОДы &lt;br /&gt; r_proplightingfromdisk // 0=выкл 1=вкл 2=Показывает ошибки &lt;br /&gt; r_ambientboost // Выставляет ускорение окружающих условий, если они полностью загружены местным освещением. ( def. &quot;1&quot; ) &lt;br /&gt; r_ambientmin // Порог, выше которого куб окружающей среды не ускорится ( def. &quot;0.3&quot; ) &lt;br /&gt; r_ambientfactor // Ускоряет куб окружающей среды на велечину не более указанного значения. ( def. &quot;5&quot; ) &lt;br /&gt; r_occludermincount // Примерно столько преград должно быть использовано. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //M_(Настройки мышки)____________________________________________ __________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; m_pitch // Устанавливает множитель чувствительности скорости движения вверх/вниз у мыши. &lt;br /&gt; m_filter // Режим фильтрации (сглаживания) мыши. &lt;br /&gt; m_side // Устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши. &lt;br /&gt; m_yaw // Устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов влево-вправо. &lt;br /&gt; m_forward // Устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши. &lt;br /&gt; m_mouseaccel1 // Windows ускорение мышки, первоначальный порог (2x движения). &lt;br /&gt; m_mouseaccel2 // Windows ускорение мышки, средний порог (4x движения). &lt;br /&gt; m_customaccel // Пользовательское ускорение мыши (акселерация). &lt;br /&gt; m_customaccel_exponent // Измерение коэффициента пропорциональности акселерации. &lt;br /&gt; m_customaccel_max // Максимальный коэффициент пропорциональности акселерации. &lt;br /&gt; m_customaccel_scale // Пользовательское значение акселерации мышки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //Crosshair(Прицел)_________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_crosshair_red // Красный цвет. (def. &quot;200&quot;) &lt;br /&gt; cl_crosshair_green // Зелёный цвет. (def. &quot;200&quot;) &lt;br /&gt; cl_crosshair_blue // Синий цвет. (def. &quot;200&quot;) &lt;br /&gt; cl_crosshair_scale // Размер. (def. &quot;32.0&quot; ) &lt;br /&gt; cl_crosshair_file // Название прицела. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; cl_crosshairsize // размер прицела &lt;br /&gt; cl_crosshaircolor // Цвет прицела &lt;br /&gt; cl_dynamiccrosshair // Динамичный/Статичный прицел &lt;br /&gt; cl_crosshairspreadscale // Расширение между чёрточками в прицеле &lt;br /&gt; cl_crosshairthickness // Толщина прицела &lt;br /&gt; cl_crosshairusealpha // прозрачность прицела &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //HUD_______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; hud_classautokill // После выбора нового класса, вы автоматически умираете. &lt;br /&gt; hud_reloadscheme // Перезагружает &quot;hudlayout&quot; (Позволяет настраивать худ, не выходя из игры). &lt;br /&gt; hud_deathnotice_time // Сколько времени будут показываться убийства. &lt;br /&gt; hud_saytext_time // Сколько времени будут показываться сообщения в чате. &lt;br /&gt; hud_fastswitch // Быстрое переключение оружия. &lt;br /&gt; hud_takesshots // Авто скриншот &quot;tab&quot; в конце карты. &lt;br /&gt; hud_achievement_description // Показать полное описание достижений. &lt;br /&gt; hud_achievement_glowtime // Продолжительность свечения вокруг достижения. &lt;br /&gt; hud_achievement_count // Максимальное кол-во достижений, которые могут быть показаны на экране. &lt;br /&gt; hud_achievement_tracker // Скрывать &amp;#92; показывать путь выполнения достижения. &lt;br /&gt; hud_escort_test_speed // Как долго будет отоброжаться панель уведомления. &lt;br /&gt; hud_combattext // Показывает урон при попадание. &lt;br /&gt; hud_medicautocallers // Автоматический вызов медика, отображающий товарищей с заданным здоровьем. &lt;br /&gt; hud_medicautocallersthreshold // Количество здоровья, при которых срабатывает вызов медика. &lt;br /&gt; hud_medichealtargetmarker // Маркер лечения, который лучше выделяет лечимую вами цель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //NET_GRAPH_________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; net_graph // Включает net_graph, 1-3. &lt;br /&gt; net_graphtext // Скрывает net_graph. &lt;br /&gt; net_graphheight // Высота net_graph панели. (def. &quot;64&quot;) &lt;br /&gt; net_graphshowlatency // Рисует пинг и потери пакетов? &lt;br /&gt; net_graphshowinterp // Рисует интерполяцию? &lt;br /&gt; net_graphpos // Место положение net_graphа. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; net_graphproportionalfont // Размер net_graphа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //MP________________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mp_decals // Cколько следов от пуль, будет оставаться на стенах. (def. &quot;200&quot;) &lt;br /&gt; mp_usehwmmodels // Отключает &amp;#92; Включает модели используемые в Meet The видео. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt; mp_usehwmvcds // Отключает &amp;#92; Включает анимацию используемую в Meet The видео. (def. &quot;0&quot;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //ROPES_____________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; rope_smooth // Сглаживание отрисовки проводов. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; rope_shake // Отключает &amp;#92; Включает раскачивание проводов. &lt;br /&gt; rope_wind_dist // Влияние ветра на провода. (def. &quot;1000&quot;) &lt;br /&gt; rope_subdiv // Количество звений проводов. (def. &quot;2&quot;) &lt;br /&gt; rope_averagelight // Среднее cubemap освещение. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; rope_collide // Сталкивает провода с миром. (def. &quot;1&quot;) &lt;br /&gt; rope_smooth_enlarge // Количество канатов в пространстве экрана. (def. &quot;1.4&quot;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //OVERVIEW__________________________________________ __________________________________________________ _______ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; overview_health // Отображает уровень жизней на радаре &lt;br /&gt; overview_names // Отображает имена игроков на радаре &lt;br /&gt; overview_tracks // Отображает пути игроков на радаре &lt;br /&gt; overview_locked // Закрепляет угол обзора на радаре &lt;br /&gt; overview_alpha // Прозрачность радара &lt;br /&gt; overview_mode // Обзор режима набора карт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //TF________________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; tf_dingalingaling // Отключает &amp;#92; Включает звук при попадание. &lt;br /&gt; tf_dingaling_volume // Громкость попадания. &lt;br /&gt; tf_dingaling_pitchmindmg // Устанавливает желаемый тон звука слабого попадания. &lt;br /&gt; tf_dingaling_pitchmaxdmg // Устанавливает желаемый тон звука сильного попадания. &lt;br /&gt; tf_dingaling_wav_override // Можно использовать любой другой звук попадания, залив его в папку &quot;sounds&quot; и указав полное название файла. &lt;br /&gt; tf_hud_num_building_alert_beeps // Количество проигрывания предупреждающего сигнала перед тем, как новое предупреждение отобразится на объектах в строительном дисплее инженера. &lt;br /&gt; tf_build_menu_controller_mode // Использовать консольные меню постройки объектов. 1 = вкл, 0 = выкл. &lt;br /&gt; tf_disguise_menu_controller_mode // Использовать консольные меню маскировки. 1 = вкл, 0 = выкл. &lt;br /&gt; tf_weapon_select_demo_start_delay // Задержка между респауном и доставанием оружия. &lt;br /&gt; tf_weapon_select_demo_time // Время, чтобы достать оружие. 0=выкл. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //JOY_______________________________________________ __________________________________________________ _____ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; joy_response_move // Режим отклика джойстика для передвижения: 0=линейный, 1=квадратный, 2=кубический, 3=quadratic extreme, 4=power function &lt;br /&gt; joy_response_look // Режим отклика джойстика для взгляда: 0=По умолчанию, 1=Акселерация &lt;br /&gt; joy_autoaimdampenrange // Дальность положения джойстика, при которой ослабляется авто-аим. 0=Выкл. &lt;br /&gt; joy_diagonalpov // Манипулятор POV воздействует на диагональные &quot;топоры&quot;. &lt;br /&gt; joy_inverty // Инвертировать ли Ось Y джойстика для обзора. &lt;br /&gt; joy_xcontroller_cfg_loaded // Если 0, файл 360controller.cfg будет загружен на изменениях выбора и параметров запуска. &lt;br /&gt; joy_axisbutton_threshold // Аналоговый диапазон оси перед нажатием кнопки зарегистрирован. &lt;br /&gt; joy_advanced // Необходима в joystick.cfg перед установкой клавиш, чувствительности и порога. &lt;br /&gt; joy_advaxisr // Ось R: обычно, это ось вращения (поворота). &lt;br /&gt; joy_advaxisu // Ось U. &lt;br /&gt; joy_advaxisv // Ось V. &lt;br /&gt; joy_advaxisx // Ось X: обычно, это главная X-ось контроллера. &lt;br /&gt; joy_advaxisy // Ось Y: обычно, это главная Y-ось контроллера. &lt;br /&gt; joy_advaxisz // Ось Z: обычно, это главная Z-ось или дроссель контроллера. &lt;br /&gt; joy_autoaimdampen // Определяет, как будет измеряться ход стика, когда оружие направлено на действительную цель. &lt;br /&gt; joy_autosprint // Автоматический спринт при передвижении с помощью аналогового джойстика. &lt;br /&gt; joy_display_input // Записывать информацию джойстика в лог консоли. &lt;br /&gt; joy_forwardsensitivity // Определяет количество движения джойстика для максимальной скорости передвижения вперед и назад. &lt;br /&gt; joy_forwardthreshold // Определяет &quot;мертвую зону&quot; для перемещения вперед и назад. &lt;br /&gt; joy_lowend // Определяет величину физического диапазона контроллера, который Вы хотите исключить как &quot;внутреннюю зону&quot;. &lt;br /&gt; joy_lowmap // Определяет величину действительного диапазона контроллера, сопоставленную &quot;внутренней зоне&quot;. &lt;br /&gt; joy_name // Название вашего джойстика. &lt;br /&gt; joy_pitchsensitivity // Определяет скорость или коэффициент, используемый при обзоре вверх и вниз. &lt;br /&gt; joy_pitchthreshold // Определяет &quot;мертвую зону&quot; для обзора вверх и вниз. &lt;br /&gt; joy_response_look // Режим ответа обзорного стика: 0 - линейный; 1 - квадратный; 2 - кубический; 3 - квадратный экстремальный; 4 - другой. &lt;br /&gt; joy_response_move // Режим ответа стика передвижения: 0 - линейный; 1 - квадратный; 2 - кубический; 3 - квадратный экстремальный; 4 - другой. &lt;br /&gt; joy_sidesensitivity // Определяет величину передвижения джойстика, необходимую для максимальной скорости передвижения из стороны в сторону. &lt;br /&gt; joy_sidethreshold // Определяет &quot;мертвую зону&quot; для передвижения из стороны в сторону. &lt;br /&gt; joy_wingmanwarrior_centerhack // Исправляет проблему центрирования с джойстиком Wingman Warrior. &lt;br /&gt; joy_wingmanwarrior_turnhack // Исправляет проблему вращения с джойстиком Wingman Warrior. &lt;br /&gt; joy_yawsensitivity // Определяет скорость или коэффициент, используемый при обзоре влево или вправо. &lt;br /&gt; joy_yawthreshold // Определяет &quot;мертвую зону&quot; для обзора влево или вправо. &lt;br /&gt; joyadvancedupdate // Обновляет текущие настройки джойстика. &lt;br /&gt; joystick // Выключает / включает джойстик.&lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Команды)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerCN0rCm&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Параметры запуска&apos;);$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;)).val(&apos;[+] Параметры запуска&apos;);$(&apos;#uSpoilerCN0rCm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Параметры запуска&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;-heapsize // Выставить число, в зависимости от размера оперативной памяти. &lt;br /&gt; 512 =&gt; 262144 &lt;br /&gt; 1024 =&gt; 524288 &lt;br /&gt; 2048 =&gt; 1048576 &lt;br /&gt; 3072 =&gt; 1572864 &lt;br /&gt; 4096 =&gt; 2097152 &lt;br /&gt; -nojoy // Отключает джостик. &lt;br /&gt; -noipx // Не загружает IPX соединений, кроме памяти. &lt;br /&gt; -novid // Отключает вступительный ролик. &lt;br /&gt; -noborder // Убирает рамку окна при запуске в оконном режиме. &lt;br /&gt; -noforcemspd // Использование скорости мышки из настроек windows. &lt;br /&gt; -noforcemparms // Использование кнопок мышки из настроек windows. &lt;br /&gt; -noforcemaccel // Использование акселерации мышки windows. &lt;br /&gt; -window // Запуск в оконном режиме. &lt;br /&gt; -full // Запуском в полно экранном режиме. &lt;br /&gt; -freq // Для установки частоты обновления. &lt;br /&gt; -nocrashdialog // Подавляет некоторый объем памяти. &lt;br /&gt; -32bit // Запуск в 32-разрядном режиме. Полезно только на 64-битных операционных системах. &lt;br /&gt; -dev // Включает режим разработчика. &lt;br /&gt; -autoconfig // Восстановление видео настроек по умолчанию. Игнорирует настройки внутри любого CFG файла. &lt;br /&gt; -dxlevel // Устанавливает версию DirectX. &lt;br /&gt; -w -h // Размеры экрана.&lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Параметры запуска)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Про конфиги old css</category>
			<dc:creator>M2XN</dc:creator>
			<guid>https://immersive.ucoz.ru/forum/70-78-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>