rate // Количество байтов, которые клиент может получить от сервера за секунду. cl_cmdrate // Количество пакетов, которые клиент может отослать серверу. cl_interp // Временной промежуток, через который происходит интерполяция (0,05 = 50 мс). cl_lagcomp_errorcheck // Проверяет ошибки позиции игрока. cl_lagcompensation // Производит компенсацию лагов на стороне сервера. cl_updaterate // Количество пакетов, которые клиент может получить от сервера. cl_smooth // Сглаживание ошибок прогнозирования. (def. "1") cl_smoothtime // Время, нужное для сглаживания ошибок прогнозирования. (def. "0.1") cl_interp_threadmodeticks // Дополнительная интерполяция cl_pred_optimize // Оптимизация для не копирования данных если небыло обновление сети (1), а также для не переадресации если небыло ошибок (2). cl_interp_ratio // Число промежутков между "интерполированием" мира. (def. "2.0")
mat_queue_mode // Количество ядер процессора задействованых для игры. (def. "-2") mat_mipmaptextures // Изменение качества текстур с расстоянием. ( def. "1") mat_picmip // Изменение качества текстур. (def. "0") mat_antialias // Сглаживание. mat_bumpmap // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными). (def. "1") mat_bufferprimitives // Кэширование "примитивов". mat_clipz // (0) Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia. mat_colorcorrection // Цветокорекция. mat_specular // Отключает \ Включает блестящий убер. mat_compressedtextures // Сжатие текстур. mat_motion_blur_forward_enabled // Размытие при движении. mat_disable_bloom // Cпрэи. (def. "0") mat_monitorgamma // Гамма. (def. "2.2") mat_forceaniso // Анизотропная фильтрация. (def. "1") mat_hdr_enabled // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности. mat_hdr_level // Эффект динамического освещения. (def. "2") mat_shadowstate // Относится к теням (Работает только с r_shadows). (def. "1") mat_use_compressed_hdr_textures // Сжатие текстур, используемых с HDR. mat_trilinear // Трёхлинейное фильтрование. mat_dxlevel // Устанавливает версию DirectX. mat_wateroverlaysize // Устанавливает разрешение искажения воды. (def. "128") mat_aaquality // Качество сглаживания. Работает совместно с mat_antialias. mat_reducefillrate // Регулировка детализации текстур. (def. "0") mat_autoexposure_max // Максимальная яркость экрана. (def. "2") mat_autoexposure_min // Минимальная яркость экрана. (def. "0.5") mat_bloomscale // BLOOM эффект. (def. "1") mat_disable_lightwarp // Точное описание не известно, но относится к 1D текстурам как затенение. (def. "0") mat_envmapsize // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox. (def. "128") mat_envmaptgasize // Не известно, но скорей всего отвечает за размер SkyBox. (def. "32.0") mat_fastspecular // Алгоритм отрисовки гладких поверхностей. mat_fastnobump // Алгоритм отрисовки объемных текстур. mat_forcemanagedtextureintohardware // Очищение текстур в видеопамяти. (def. "1") mat_diffuse // Устанавливая значение "0", всё становится чёрным. mat_software_aa_strength // Производит программный А-А пост процесс (альтернативно/дополнительно к МСАА). (def. "-1.0") mat_software_aa_tap_offset // По умолчанию 1.0 - меньшее значение, сделает изображение более четкое, значение выше сделает его размытым. mat_software_aa_quality // Качество программного сглаживания: (0 - 5-tap filter), (1 - 9-tap filter). mat_software_aa_edge_threshold // Software AA – регулирует чувствительность обнаружения краев шейдеров у программного сглаживания – меньшее значение сгладит больше краев, большее значение сгладит меньше. (def. "1.0") mat_software_aa_blur_one_pixel_lines // Как много программного сглаживания требуется, чтобы сгладить линию толщиной в один пиксель (0.0 – не требуется), (1.0 - много) (def. "0.5") mat_software_aa_debug - Software AA // Регулирует смещение сигналов, используемых шейдером программного сглаживания – меньшее значение сделает картинку чётче, большее сделает её более размытой. (def. "1.0") mat_filterlightmaps // Фильтр освещения. (def. "1") mat_filtertextures // Фильтр текстур. (def. "1") mat_vsync // Вертикальная синхронизация. mat_bloom_scalefactor_scalar // Регулировка интенсивности Bloom эффекта. mat_forcehardwaresync // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно. mat_showlowresimage // Устанавливая "1", полностью ур♥дуются текстуры, прирост фпс на слабых компьютерах большой, но он того не стоит. (def. "0") mat_showwatertextures // Уменьшает текстуры воды (чтобы уменьшить влияние GPU на процессор) (def. "128") mat_drawTextureScale // Включает вид сглаживания текстур. mat_debug_postprocessing_effects// 0=выкл; 1=показывает постпроцессинговые алгоритмы в квадрантах экрана; 2=показывает постпроцессинг в центре экрана. mat_postprocessing_combine // Объединяет блюм, программное сглаживание и цветокоррекцию в один постпроцессинговый алгоритм. mat_tonemap_min_avglum // Software AA – производит программный пост-процесс сглаживания. Значение команды устанавливает жесткость эффекта. (0.0 – выкл.), (1.0 – макс.) (def. "-1.0") mat_texture_list // Для режима отладки, показывает список текстур используемых во фрейме. mat_texture_list_all // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет показывать все загруженные в настоящий момент текстуры. mat_texture_list_view // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет отображать иконки загруженных в настоящих момент текстур. mat_texture_list_txlod // Регулирует степень детализации последней просмотренной текстуры (+1 – увеличить разрешение, -1 – уменьшить разрешение) mat_colcorrection_disableentities// Отключает "энтити" цветокоррекции на карте. mat_configcurrent // Отображает конфигурацию текущей контрольной панели видео для текстурного маппинга. mat_savechanges // Сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре. mat_max_worldmesh_vertices // Удерживает текстуры от вытягивания. (def. "65536") ? mat_drawTitleSafe // Включает видимый оверлей. mat_supportflashlight // 0 – не поддерживает вспышки (не загружает комбинации шейдера для вспышек), 1 – вспышки поддерживаются (def. “-1”) mat_showmaterials // Отображает инструменты. mat_showmaterialsverbose // Отображает инструменты №2. ? mat_showtextures // Отображает используемые текстуры. mat_parallaxmap // Цветокоррекция MIP-уровней 2: карты нормалей, 1: все остальное (def. “1”) mat_lightmap_pfms // Выводит файлы .pfm, содержащие данные о "лайтмапах" для каждой страницы, когда уровень существует. mat_tonemap_algorithm // 0 = оригинальный алгоритм 1 = новый алгоритм mat_disablehwmorph // Отключает аппаратный морфинг для некоторых модов. mat_texture_limit // Если значение этой команды не равно 1, система ограничит количество текстурной памяти, используемой во фрейме. Полезно для определения клифов производительности. Значение в килобайтах. mat_spewvertexandpixelshaders // Печатает в консоли вертексные и фрагментные шейдеры, загруженные в настоящий момент.
cl_detaildist // Определяет диапазон, в которых подробно указаны реквизиты (например, трава). (def. "1200") cl_detailfade // Определяет дистанцию, на которой реквизиты начинают исчезать. (def. "400") cl_drawmonitors // Рендеринг внутреигровых "мониторов" которые включают зарендеренные 3D картинки. (def. "1") cl_ejectbrass // Отображение гильз. (def. "1") cl_forcepreload // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты. (def. "0") cl_muzzleflash_dlight_1st // Динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов. (def. "1") cl_phys_props_max // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов. (def. "300") cl_phys_props_enable // Отключает \ Включает физику мелких объектов. cl_ragdoll_collide // Просчет пересекающихся трупов. cl_ragdoll_fade_time // Время исчезновения трупов. (def. "15") cl_ragdoll_physics_enable // Прорисовка трупов. cl_showhelp // Помощь на экране. (def. "1") cl_show_splashes // Брызги воды. (def. "1") cl_rumblescale // Шкала чувствительности Rumble эффекта. (def. "1.0") cl_threaded_bone_setup // Параллельная обработка "C_BaseAnimating". cl_new_impact_effects // Пыль, песок и другие погодные эффекты. cl_burninggibs // Устанавливая "1", огонь от взрыва будет поджигать не только игроков, но и останки тел. cl_clearhinthistory // Очищает память подсказок на стороне клиента. cl_predictweapons // Производит прогнозирование эффектов оружия на стороне клиента. cl_predict // Производит прогнозирование движений игрока на стороне клиента. cl_showpluginmessages // Позволяет плагинам показывать вам сообщения. (def. "1") cl_debugrumble // Отключает \ Включает "Rumble" отладки. cl_autoreload // Автоматическая перезарядка. cl_hud_minmode // Установите "1", что бы включить отображение худа в маленьком режиме. cl_showhelp // Показывает меню помощи. cl_showfps // Показывает фпс. cl_autorezoom // Автоматическое возвращение зума, при стрельбе снайпером. cl_rumblescale // Устанавливает чувствительность шумовых эффектов. cl_debugrumble // Включает отладку шумовых эффектов. cl_team // Выбор команды по умолчанию при подключении к игре. cl_class // Выбор класса по умолчанию при подключении к игре. cl_chatfilters // Содержит настройки фильтров чата. cl_mouselook // Установите значение 1, чтобы оглядываться при помощи мыши, 0 – при помощи клавиатуры. Нельзя сменить, находясь на сервере. cl_spec_mode // Режим спектатора. cl_soundfile // Файл звука звона. cl_allowdownload // Клиент скачивает "кастомные" файлы. cl_timeout // Через сколько секунд не получая пакетов от сервера, клиент отсоеденится от сервера. cl_allowupload // Клиент загружает "кастомные" файлы. cl_downloadfilter // Определяет, какие файлы могут быть загружены с сервера (all, none, nosounds). cl_logofile // Указать файл спрея для использования на серверах.
cam_ideallag // Задержка, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица. cam_idealdelta // Скорость движения камеры, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица. cam_collision // Если значение этой команды равно 1, то при просмотре от третьего лица, камера будет избегать прохождения через стены.
r_drawflecks // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули. (def. "1") r_decals // Временной отрезок, на время которого "деколы" будут видны. (def. "2048") r_dynamic // Динамические отсветы от объектов. (def. "1") r_drawmodeldecals // "Деколы" на моделях игроков. (def. "1") r_fastzreject // Ускорение алгоритма просчета "перспективы", если поддерживается видеоускорителем. (def. "0") r_lod // Степень детализации объектов и текстур. (def. "-1") r_rootlod // Детализация моделей. r_renderoverlayfragment // Отключает \ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.). (def. "1") r_waterdrawreflection // Отражения на воде. (def. "1") r_waterforceexpensive // Отключает \ Включает сложную графику для воды. r_shadowrendertotexture // Динамические тени на объектах. r_drawdetailprops // Отключает \ Включает детализацию мелких предметов. (def. "1") r_shadows // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. (def. "1") r_propsmaxdist // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки). r_lightinterp // Интерполяция света. r_occlusion // Использование "occlusion" системы SourceEngine. r_3dsky // 3D фон (например здания). (def. "1") r_decal_cullsize // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция. (def. "5") r_lightaverage // Усреднение света. (def. "1") r_spray_lifetime // Сколько раундов будут видны спрэи игроков. (def. "2") r_shadowmaxrendered // Макс. количество показываемых теней. (def. "32") r_maxdlights // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране. (def. "32") r_flashlightdepthtexture // Глубина освещения текстур, 1 - Высокое, 0 - Низкое. (def. "1") r_shadowrendertotexture // Прорисовка теней. r_ropetranslucent // Прозрачность канатов. (def. "1") r_drawbatchdecals // "Render деколи" в пакетном режиме. (def. "1") r_ForceWaterLeaf // Качество обзора находясь под водой. (def. "1") r_cheapwaterend // Прорисовка воды и дна. (def. "800") r_waterforcereflectentities // Отражения в воде. r_maxmodeldecal // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель. (def. "50") r_eyes // Глаза. ( def. "1" ) r_sse2 // Отключает \ Включает SSE2 код. r_3dnow // Отключает \ Включает 3DNow код. r_teeth // Зубы. (def. "1") r_queued_decals // Немного разгружает работу декал рендеринг установок. r_decalstaticprops // Статическая термоаппликация. (def. "1") r_ambientboost // Ускорение окружающих условий. ( def. "1" ) r_worldlights // Количество свечений мира, "vertex". (def. "4") r_radiosity // Освещение оружия и рук. (def. "4") r_drawviewmodel // Отключает \ Включает модельку оружия. r_lightcache_zbuffercache // Освещение моделек в тени. r_flex // Анимация лиц? r_dopixelvisibility // Отключает \ Включает "чёрточки" на источниках освещения. r_unloadlightmaps // Перезагружает текстуры и освещения. Может помочь после alt+tab (сворачивания), когда появляются розовые текстуры. r_visambient // Рисует примеры листового освещения окружающей среды. r_cleardecals // Использование: r_cleardecals <постоянная> r_flushlod // Снимает и перезагружает ЛОДы r_proplightingfromdisk // 0=выкл 1=вкл 2=Показывает ошибки r_ambientboost // Выставляет ускорение окружающих условий, если они полностью загружены местным освещением. ( def. "1" ) r_ambientmin // Порог, выше которого куб окружающей среды не ускорится ( def. "0.3" ) r_ambientfactor // Ускоряет куб окружающей среды на велечину не более указанного значения. ( def. "5" ) r_occludermincount // Примерно столько преград должно быть использовано.
hud_classautokill // После выбора нового класса, вы автоматически умираете. hud_reloadscheme // Перезагружает "hudlayout" (Позволяет настраивать худ, не выходя из игры). hud_deathnotice_time // Сколько времени будут показываться убийства. hud_saytext_time // Сколько времени будут показываться сообщения в чате. hud_fastswitch // Быстрое переключение оружия. hud_takesshots // Авто скриншот "tab" в конце карты. hud_achievement_description // Показать полное описание достижений. hud_achievement_glowtime // Продолжительность свечения вокруг достижения. hud_achievement_count // Максимальное кол-во достижений, которые могут быть показаны на экране. hud_achievement_tracker // Скрывать \ показывать путь выполнения достижения. hud_escort_test_speed // Как долго будет отоброжаться панель уведомления. hud_combattext // Показывает урон при попадание. hud_medicautocallers // Автоматический вызов медика, отображающий товарищей с заданным здоровьем. hud_medicautocallersthreshold // Количество здоровья, при которых срабатывает вызов медика. hud_medichealtargetmarker // Маркер лечения, который лучше выделяет лечимую вами цель.
mp_decals // Cколько следов от пуль, будет оставаться на стенах. (def. "200") mp_usehwmmodels // Отключает \ Включает модели используемые в Meet The видео. (def. "0") mp_usehwmvcds // Отключает \ Включает анимацию используемую в Meet The видео. (def. "0")
overview_health // Отображает уровень жизней на радаре overview_names // Отображает имена игроков на радаре overview_tracks // Отображает пути игроков на радаре overview_locked // Закрепляет угол обзора на радаре overview_alpha // Прозрачность радара overview_mode // Обзор режима набора карт.
tf_dingalingaling // Отключает \ Включает звук при попадание. tf_dingaling_volume // Громкость попадания. tf_dingaling_pitchmindmg // Устанавливает желаемый тон звука слабого попадания. tf_dingaling_pitchmaxdmg // Устанавливает желаемый тон звука сильного попадания. tf_dingaling_wav_override // Можно использовать любой другой звук попадания, залив его в папку "sounds" и указав полное название файла. tf_hud_num_building_alert_beeps // Количество проигрывания предупреждающего сигнала перед тем, как новое предупреждение отобразится на объектах в строительном дисплее инженера. tf_build_menu_controller_mode // Использовать консольные меню постройки объектов. 1 = вкл, 0 = выкл. tf_disguise_menu_controller_mode // Использовать консольные меню маскировки. 1 = вкл, 0 = выкл. tf_weapon_select_demo_start_delay // Задержка между респауном и доставанием оружия. tf_weapon_select_demo_time // Время, чтобы достать оружие. 0=выкл.
joy_response_move // Режим отклика джойстика для передвижения: 0=линейный, 1=квадратный, 2=кубический, 3=quadratic extreme, 4=power function joy_response_look // Режим отклика джойстика для взгляда: 0=По умолчанию, 1=Акселерация joy_autoaimdampenrange // Дальность положения джойстика, при которой ослабляется авто-аим. 0=Выкл. joy_diagonalpov // Манипулятор POV воздействует на диагональные "топоры". joy_inverty // Инвертировать ли Ось Y джойстика для обзора. joy_xcontroller_cfg_loaded // Если 0, файл 360controller.cfg будет загружен на изменениях выбора и параметров запуска. joy_axisbutton_threshold // Аналоговый диапазон оси перед нажатием кнопки зарегистрирован. joy_advanced // Необходима в joystick.cfg перед установкой клавиш, чувствительности и порога. joy_advaxisr // Ось R: обычно, это ось вращения (поворота). joy_advaxisu // Ось U. joy_advaxisv // Ось V. joy_advaxisx // Ось X: обычно, это главная X-ось контроллера. joy_advaxisy // Ось Y: обычно, это главная Y-ось контроллера. joy_advaxisz // Ось Z: обычно, это главная Z-ось или дроссель контроллера. joy_autoaimdampen // Определяет, как будет измеряться ход стика, когда оружие направлено на действительную цель. joy_autosprint // Автоматический спринт при передвижении с помощью аналогового джойстика. joy_display_input // Записывать информацию джойстика в лог консоли. joy_forwardsensitivity // Определяет количество движения джойстика для максимальной скорости передвижения вперед и назад. joy_forwardthreshold // Определяет "мертвую зону" для перемещения вперед и назад. joy_lowend // Определяет величину физического диапазона контроллера, который Вы хотите исключить как "внутреннюю зону". joy_lowmap // Определяет величину действительного диапазона контроллера, сопоставленную "внутренней зоне". joy_name // Название вашего джойстика. joy_pitchsensitivity // Определяет скорость или коэффициент, используемый при обзоре вверх и вниз. joy_pitchthreshold // Определяет "мертвую зону" для обзора вверх и вниз. joy_response_look // Режим ответа обзорного стика: 0 - линейный; 1 - квадратный; 2 - кубический; 3 - квадратный экстремальный; 4 - другой. joy_response_move // Режим ответа стика передвижения: 0 - линейный; 1 - квадратный; 2 - кубический; 3 - квадратный экстремальный; 4 - другой. joy_sidesensitivity // Определяет величину передвижения джойстика, необходимую для максимальной скорости передвижения из стороны в сторону. joy_sidethreshold // Определяет "мертвую зону" для передвижения из стороны в сторону. joy_wingmanwarrior_centerhack // Исправляет проблему центрирования с джойстиком Wingman Warrior. joy_wingmanwarrior_turnhack // Исправляет проблему вращения с джойстиком Wingman Warrior. joy_yawsensitivity // Определяет скорость или коэффициент, используемый при обзоре влево или вправо. joy_yawthreshold // Определяет "мертвую зону" для обзора влево или вправо. joyadvancedupdate // Обновляет текущие настройки джойстика. joystick // Выключает / включает джойстик.
-heapsize // Выставить число, в зависимости от размера оперативной памяти. 512 => 262144 1024 => 524288 2048 => 1048576 3072 => 1572864 4096 => 2097152 -nojoy // Отключает джостик. -noipx // Не загружает IPX соединений, кроме памяти. -novid // Отключает вступительный ролик. -noborder // Убирает рамку окна при запуске в оконном режиме. -noforcemspd // Использование скорости мышки из настроек windows. -noforcemparms // Использование кнопок мышки из настроек windows. -noforcemaccel // Использование акселерации мышки windows. -window // Запуск в оконном режиме. -full // Запуском в полно экранном режиме. -freq // Для установки частоты обновления. -nocrashdialog // Подавляет некоторый объем памяти. -32bit // Запуск в 32-разрядном режиме. Полезно только на 64-битных операционных системах. -dev // Включает режим разработчика. -autoconfig // Восстановление видео настроек по умолчанию. Игнорирует настройки внутри любого CFG файла. -dxlevel // Устанавливает версию DirectX. -w -h // Размеры экрана.